Voyage dans les arcanes - Par Laurelyn Silimaurë

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Voyage dans les arcanes - Par Laurelyn Silimaurë

Message  Alysssa le Dim 3 Mai 2015 - 14:10

*Une parution peu commune, Inn'dra a décidé d'éditer le livre de Dame Silimaurë et de l'aider à le vendre pour le plus grand plaisir des arcanistes ne souhaitant pas être connu de la Tour ou du peuple, ou tout simplement pour les plus curieux, ceux avide de savoir, il sortira en une quinzaine d'exemplaires pour le moment, et, en accord avec la journaliste, tous les bénéfices seront reversés au dispensaire et à l'orphelinat du quartier de la Colombe.*


Enkil666 a écrit:Voyage dans les arcanes
Par Laurelyn Silimaurë


Illustrations : Alan Leonson & Ezekiel


Aux Mots d'Or


Préambule

J'ai décidé de rédiger un ouvrage sur la magie à l'intention du grand publique. D'où vient la magie ? Comment et pourquoi a t-elle été créé ? De qu'elle façon fonctionne-t-elle ?
Des questions, qui je suis sûre, intéressent beaucoup de monde, mais les sciences des arcanes sont si complexe que seul une minorité d'individus en possède la maitrise. Pourtant, les idées fondamentales sur l'origine et le fonctionnement de cette force devraient être accessible à tous selon moi.
C'est le but que je me donne dans ce livre, offrir un ouvrage accessible à tous, même à une personne dépourvue de formation. Les lecteurs et lectrices jugeront si j'ai réussi ou non.


L'Origine de la magie

Les mondes et plans connus sont tous animés d'une énergie perpétuelle. Vaste ou au contraire minuscule, isolés ou reliés par des barrières physiques ou magiques. Cette force grandit, se consume, évolue, se dissipe sans interruption. Elle offre la lumière, les ténèbres, elle crée la vie ou la détruit. Elle nous anime nous et tout ce qui nous entoure, elle serait encore présente dans notre monde même s'il n'y restait plus que du sable.
Le monde de Toril est un lieu magique au sens propre du terme. Toutes les formes d'existence sont dotées de puissance magique. Ainsi, chaque pierre, chaque ruisseau, chaque être vivant et l'air lui-même abritent une énergie inexploitée.
                                                                     



La magie et son fonctionnement

Ce que nous appelons la magie, est la manière dont certaines personnes ou créatures l'utilisent pour manipuler les énergies.
Les sorciers ou ensorceleurs le font instinctivement, grâce à un don inné lié à leur sang et leurs ancêtres.
Les bardes par le biais de leurs talents font échos avec les lointains chants de la création, et les sons de l'aube des temps.
Les magiciens utilisent des formules "les sorts", ce qui leurs permets de soumettre la toile à leur propre volonté.
Les prêtres, paladins, chevaliers noirs, druides et rôdeurs utilisent la magie par le biais de pouvoirs que des dieux ou d'autres entités leurs ont accordé.


La toile

Au fil des siècles, différentes formes de magie furent utilisée, comme la magie runique, celle des gemmes, la magie élémentaire ou la haute magie elfe. Toutefois, toutes ses pratiques possèdent une source commune et unique. Cette force infinie, en évolution constante se nomme la toile. Les humains nomment "Mystra", l'entité ou conscience qui est liée à la toile de Toril. Celle-ci est adorée en tant que déesse de la magie.

Le fait de façonner directement de la magie brute est une pratique inaccessible aux mortels.  La seule solution est d'utiliser la toile en guise d'intermédiaire. Elle est l'incarnation de la magie brute, un pont entre la volonté du jeteur de sorts et l'essence même de la magie. Sans elle, la magie est inaccessible. Tous les sorts, objets magiques, pouvoirs magiques et autre pouvoirs surnaturels, comme l'intangibilité des fantômes, dépendent de la toile.
Elle incarne la déesse Mystra et sa volonté, la route qu'emprunte un jeteur de sort pour trouver l'énergie qui lui est nécessaire à ses incantations, les lettres et les mots inscrits dans un livre de sort ou encore le pouvoir que prête une divinité à ses fidèles. Grâce à elle, la magie coule de la source aux jeteurs de sorts. Elle leurs donne les outils nécessaire au bon fonctionnement de la magie.
Lorsqu'un sort, un pouvoir magique, un pouvoir surnaturel ou un objet magique fonctionnent, les fils de la toile s’entremêlent, s’unissent, se tortillent et se replient pour rendre l'effet possible. Quand quelqu’un jette des sorts comme "détection de la magie", "identification" ou "analyse d'enchantement", ils ont une vision fugitive de la toile. Un sort comme "dissipation de la magie" défroisse la toile, tentant de restituer son état originel. Les sorts comme "zone d'anti-magie" réarrangent la toile pour que la magie contourne la zone affectée plutôt que de la traverser.


Les différentes zones de magie

Les zones de magie sauvage (ou zone d’entropie) :

Une zone de ce genre est un endroit où la toile connait une perturbation plus ou moins conséquente. La pratique de la magie y est très difficile voir dangereuse à cause des effets aléatoires dû aux déformations dans la toile. Les origines de ces zones peuvent venir de diverses catastrophes ou d'enchantements puissants.

Les zones de magie morte :

Il s'agit de lieux ou la toile n'existe plus, elle y a été totalement détruite. Une telle zone tient en général son origine d'un cataclysme puissant.

Les zones d'anti-magie :

Ces zones particulières sont le résultat d'un sort de l'école de l'abjuration. Il s'agit du sort nommé "Zone d’anti-magie" qui a pour effet de générer une barrière invisible se déplaçant avec le lanceur. Aucun sort ni objet magique ne peut fonctionner à l’intérieur.


L'Art et le Pouvoir

La magie profane "L'Art" :

Tout pouvoir ou pratique de la magie ne tirant pas sa source d'une divinité dépend da la magie profane. Même si la toile est liée à la déesse Mystra, cela ne veut pas dire que  toute magie n'est pas d'origine divine. On appelle l'usage de cette magie "l'Art", les magiciens, les ensorceleurs, les bardes en sont les praticiens
La pratique de l'Art est une chose que l'on étudie ou un don inné que l'on travaille.

                                                                                         

La magie divine "Le Pouvoir" :

Un pouvoir qui prend sa source dans une divinité, généralement par la foi et les prières relève d'une magie divine. On nomme généralement son usage "le Pouvoir", les prêtres, paladins, chevaliers noirs, druides, rôdeurs en sont les praticiens.
Contrairement à "l'Art", la pratique du "Pouvoir" n'est pas quelque chose que l'on étudie ou, un don. Les connaissances de cette pratique sont offertes par les divinités ou entités que l'on prie.
Ces connaissances sont offertes aux fidèles,  par les divinités ou entités, en réponse à leur foi.

                                                                                         


Les sortilèges

Un sortilège est un effet magique. Comme nous l'avons vu, ils sont issus de deux origines : la magie profane et la magie divine.
L'Art et le Pouvoir s’expriment à travers huit écoles, qui regroupent par famille les sortilèges agissant de la même façon.
Pour qu'un sortilège fonctionne correctement, il peut être nécessaire de parler (si l’incantation a des composantes verbales), il faudra peut-être effectuer certains gestes (composantes gestuelles) et posséder certains objets (composantes matérielles ou un focaliseur). Il est aussi primordial d'être concentré pendant que l'on incante.


Les contre-sorts

Il est possible d'empêcher une incantation par le biais de ce qu'on appelle un "contre-sort". Pour se faire on devra incanter à proximité d'un autre lanceur le même sort qu'il essayera d'exécuter. Les deux énergies identiques des deux incantations s'annuleront mutuellement.
Un sortilège peut être annulé par le biais d'un contre-sort. Dans ce cas, on utilise l’énergie magique pour empêcher quelqu’un d’autre de se servir du même sort. Cette technique fonctionnera même si les sorts appartiennent, l’un à la magie profane, l’autre à la magie divine.


Présentation des sorts

                                                               

De manière générale, les sorts et leurs descriptions sont présentés comme ceci :

Son nom : La première ligne décrit le nom que l'on donne généralement au sortilège.

Son école : Sous le nom du sort apparaît l’école de magie. Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. Quelques-uns n’appartiennent à aucunes des écoles et seront alors classé comme « universel » (EXEMPLE : Détection de la magie, Prestidigitation ou signature magique).

Son niveau : Cette ligne dévoile le niveau du sortilège, qui va de zéro à neuf, ce qui donne une idée de sa puissance.

Les composantes : Il agit de la manière dont un sort doit être incanté pour fonctionner correctement. Elle se compose généralement d’abréviation détaillant les composantes nécessaires :

• V (verbale) : Une composante verbale est un texte à lire à haute voix.

• G (gestuelle) : Une composante gestuelle est un geste précis de la main ou de toute autre partie du corps. Il faut avoir au moins une main libre pour pouvoir l’accomplir.

• M (matérielle) : Une composante matérielle est un objet ou une substance qui est détruit par l’énergie magique en cours d’incantation.

• F (focaliseur) : Le focaliseur est une sorte d’accessoire. Contrairement à la composante matérielle classique, le focaliseur n’est pas détruit lors de l’incantation, ce qui signifie qu’il peut être réutilisé.

Le temps d'incantation : De manière générale un sortilège nécessite un temps d’incantation. Le lanceur doit rester concentré jusqu’au terme de l’incantation. Si sa concentration est brisée, le sort échoue.

La portée : La portée d’un sort, nous donne la distance qu'il peut atteindre. Il s’agit soit, de la distance maximale qu’il peut affecter à partir du jeteur de sorts, soit celle à laquelle il est possible de centrer l’effet. Si une partie de la zone d’effet dépasse la portée maximale, le sort est sans effet sur cette partie.

La durée : Ici il sera déterminé combien de temps durera le sortilège :

• Durée déterminée : Cela pourra se mesurer en minutes, heures, ou autre unité de temps. Une fois que la durée indiquée arrive à son terme, la magie cesse de faire effet et le sort s’achève.

• Instantanée : Le sortilège se dissipe immédiatement après son incantation.

• Permanente : L'effet du sortilège est permanent, sauf s'il subit une dissipation de la magie.

• Concentration : Le sort se prolonge tant que le lanceur reste concentré. Si le lanceur est déconcentré, le sort s'arrête. On ne peut incanter un autre sort en étant déjà concentré sur un. Il est possible que le sortilège perdure quelques instants, selon la durée indiquée. Si la cible va au-delà de la portée du sortilège, il prend fin.

• Sujet, effet et zone d’effet : Si le sortilège agit directement sur des créatures, il suivra les sujets affectés tout au long de sa durée. Tout dépendra de la portée du sortilège.

• (T) : Un "T" devant la durée d'un sortilège signifie que que sa durée dépend de la volonté de son lanceur. En d'autre terme, le sort prend fin quand son lanceur le désire.

La description : Définition détaillé du sortilège.


Les différentes écoles de magie



L'abjuration :
L'abjuration est une magie protectrice contres divers pouvoirs ou créatures. Elle peut aussi renvoyer des extra-planaires dans leurs plans.

La divination :

L'école des devins et des oracles, elle permet à ses utilisateurs de voir ce qui fût, ce qui est et ce qui sera. Elle permet également de dévoiler ce qui est caché et de dissiper certaines illusions.


                                                 
L'enchantement :
Une magie qui agit directement sur l’esprit de ses cibles, ce qui permet de contrôler ou d'influencer les comportements. Les sortilèges d'enchantements sont classés en deux catégories :

• Charme : Un charme agit sur la vision d'un sujet envers le lanceur. Le plus souvent le sortilège rend la cible amicale en vers l'utilisateur du charme

• Coercition : L’effet du sortilège permet de forcer sa cible à agir selon la volonté du lanceur, ou d'agir sur les pensées de la cible.


L'évocation :
Une magie d'ordre élémentaire qui permet de manipuler des énergies ambiante ou d'en créer à partir de rien. Les effets de ces sortilèges peuvent être spectaculaires et dangereux, une école à utiliser avec une grande précaution.

L’illusion :
Les sortilèges de cette école permettent de tromper les sens de ses cibles. Pour faire simple elle force les gens à voir ou à entendre des choses qui ne sont pas réelles. Elle permet aussi de créer de faux souvenirs dans l’esprit du sujet. Les illusions sont regroupées en cinq branches : chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.



• Chimère : Une illusion sensorielle, les victimes perçoivent tous la même chose. Les éléments qui composent celle-ci devront être connus du lanceur. Un son qu’on n’a jamais entendu, une chose qu’on n’a jamais vue ne pourra être incluse dans une chimère. Elle ne pourra pas faire passer une chose pour ce qu’elle n’est pas. Il lui sera impossible d'imiter un langage intelligible, sauf si la description du sortilège le mentionne précisément.  Une chimère ne peut infliger de dégâts ou générer de vrais effets.

• Fantasme : Un fantasme est une image mentale que seul le jeteur de sorts et ses cibles perçoivent. Elle est en général plus ou moins déformée par les subconscients des cibles. Les gens non ciblés par le sortilège ne remarquent pas le fantasme.

• Hallucination : Ce genre d'illusion agit sur les sens du sujet en leur communiquant des informations erronées (visuelles, auditives etc...) sur une chose ou quelqu'un.

• Mirage : Des sortilèges similaires aux chimères du fait qu'ils génèrent des fausses images, mais ils infligent également des effets mentaux à leurs victimes.

• Ombre : Une magie pouvant générer des choses en partie vrai, et créer des effets bien réel comme des blessures.



L’invocation :
Comme son nom l'indique, cette école permet de faire apparaître des objets, des créatures ou de l'énergie, de soigner, de déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances ou de créer des objets ou effets à partir de rien. Les créatures invoquées obéissent généralement au lanceur, mais il y a certaines exceptions. Cette magie est régie par des règles physiques, on ne peut invoquer quelque chose en l'air, ni faire apparaitre des choses dans un espace déjà occupé.
Il existe cinq branches d’invocations :

                                                   

• Appel : Cela consiste à convoquer une créature d’un autre plan. Le lanceur peut renvoyer l'entité quand il le souhaite.  Si celle-ci est tuée dans le plan où elle a été invoquée, elle meurt réellement. La durée d'un sort de ce genre est instantanée, de ce fait la créature en question ne peut être dissipée.

• Convocation : Ces sortilèges permettent de téléporter instantanément une créature ou un objet à un emplacement de son choix. Quand la durée du sort est écoulée, la créature est renvoyée à son lieu d'origine. Contrairement à un objet qui, lui, restera sur place, sauf pour quelques exceptions. Une créature convoquée tuée ne meurt pas, elle revient dans notre monde au bout de 24 heures.

• Création : Ce genre d'invocation permet de manipuler de la matière pour créer un objet ou une créature, à l’endroit de son choix. La durée d'un tel sort est important, en effet si celui-ci possède une durée autre qu'instantanée, la créature ou l'objet disparaitra une fois le durée écoulée et pourra même être dissipée de façon prématurée. En revanche, si le sortilège possède une durée instantanée sa création continuera d'exister indéfiniment sans risque de dissipation.

• Guérison ou Conjuration : Ils existent des invocations d'origine divine qui ont pour effet de soigner et même parfois de ramener à la vie.

• Téléportation : Cette magie consiste à déplacer des créatures ou des objets sur de longues distances. Il est possible d'atteindre d'autres plans mais cela demande beaucoup de puissance. Une téléportation ne marche qu'à sens unique, contrairement à une convocation (sauf pour certaines exceptions). Il est impossible de dissiper une téléportation, elle est irréversible. Ce genre de déplacement se fait de manière instantanée, par le biais du plan astral.
                                                         
La nécromancie :

Une magie sombre, à utiliser avec précaution, amateurs s'abstenir. Une école où nombre des sorts peuvent détruire la vie et jouer avec la mort. La nécromancie peut blesser ou même tuer. Elle permet également la création et le contrôle de morts vivants.
                                                   


La transmutation :

Une magie qui consiste à modifier la matière, et modifier les caractéristiques d'une créature ou d'un objet.


Epilogue :

Dans cet ouvrage, j’ai donné une importance toute particulière à la Toile, car c’est elle qui détient les lois qui gouvernent la magie. Cependant beaucoup de mystères tournent encore autour d’elle. N’oubliez pas que la magie n’est pas un jouet, mais un art et une science. Les arcanes seront toujours ce que leurs utilisateurs en font, elle n'est pas bonne ou mauvaise, elle est simplement l’œuvre de ses utilisateurs.
Nous tous, pratiquants ou non, peut être qu’un jour nous seront capable de comprendre ce que représente cet extraordinaire force. Si nous détenons un jour ces réponses, cela sera un triomphe pour tous les êtres intelligents peuplant ce monde.

Laurelyn Silimaurë
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